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Point Technique
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MJ
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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 13:52 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Bon alors pour le premier point technique de Patghfinder j'aimerais abordé le problème des compétences.

Comme dans tout jeu DD, il y a une multitude de compétence dans Pathfinder. Si ça fait le charme du jeu, ça fait aussi l'une de ses faiblesses. Je me demandais donc si je devais laisser ça comme ça ou modifier un peu, et je voulais avoir l'avis de mes joueurs. Typiquement je voulais virer au moins Evasion et Vol et ajouter Navigation (vous jouerez sur des îles) et Commandement (ou Art de la Guerre). J'hésitais aussi à virer Natation et Escalade pour remplacer ça par Athlétisme". Dans l'absolu, moi je serais même pour virer encore plus de comp...

Enfin, je ne voulais pas de compétence fermée, et les ouvrir toutes, cad toujours permettre le jet, même à ceux qui ne l'ont pas (sauf peut être pour Art de la Magie).

Dans un deuxième temps je voulais aussi aborder le sujet de l'armure des mages. S"il y a un truc que je n'ai jamais compris, ou véritablement accepté, dans les jdr d'Heroic-Fantasy c'est le fait "que l'armure ça gêne l'usage de la magie": l'argument RP m'a toujours laissé froid et je n'y est toujours vu qu'une tentative d'équilibrage GP sans aucune réelle bonne justification RP. Or pour moi, n'importe quel élément GP, s'il n'est pas un minimum justifiable de façon RP, ne devrait pas avoir lieu d'être. Si on ajoute à cela le fait que les armures en elles-mêmes donne déjà des malus, que l'on pourrait très bien appliquer aux jets de lancement de sort d'un mago, et que leur maîtrise coûte un don, bah je ne vois pas de réelle raison d'interdire les armures aux mages... En plus, les mages aventuriers avec une petite armure légère, c'est tellement classe... (Et dans Prophecy, les mages ont le droit aux armures par exemple, et ils ont un profil "instinctif" plus "qu'intello" vachement sympa...). Là aussi je voulais votre avis, parce que je sais que je m'attaque à l'un des tabous de DD (et de base je sais qu'Adrien sera contre^^), et que ça se trouve, ça rend les Mages hyper bourrins mais que je me rend pas compte (parce qu’honnêtement, je vois pas)...


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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 13:52 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Benoit


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Inscrit le: 16 Nov 2011
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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 20:35 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Sur les compétences moi ça me va ( faudra quand même que tu reflechisses a comment on fait pour s'orienter en l'air sans vol parceque je compte bien m'y atteller assez vite mais bon  Cool ) mais ca risque de gener un peu les sacs a compétences . De plus faudra que tu sois plus souple sur les dons du coup pour les rééquilibrer fut ce a la volée ( y en a plusieurs qui donnent des bonus de comp du coup ... )


Par contre c'est moi ou les manœuvres se sont fait violemment nerfées ? En gros le défenseur a des plus gros bonus et l'attaquant moins ? 


Sur l'armure des mages , je pense que tu te plantes , parceque clairement les mages en armure c'est gros bill , ou alors faut tailler a fond dans le système . Niveau RP l'idée c'est la même que dans WH en gros  a savoir que les armures genent la capacité des mages a incanter en coupant leur lien avec l'energie ( representé par un pourcentage d'echec ) .


Mais sauf si j'ai vraiment mal compris le système je ne vois pas ou les lanceurs de sorts font un jet pour incanter ? Donc tu peux mettre les malus que tu veux a ma connaissance ils ne font de jet que pour incanter sur la défensive ou pour se concentrer plus longtemps/dans de mauvaises conditions .


En resumé mettre une armure a un mage ça ne lui donne quasi aucun malus de base , de toutes façons le problème en tant que PJ consistera plutôt a avoir les dons nécessaires pour la porter et enfin surtout si tu cumules armures de base + armure de mage ( le sort ) ça tombe vite dans le mago intouchable .




Mais mon druide t'annonce tout de go que si il a le droit a l'armure de plaque il se fera plaisir Smile









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MJ
Administrateur

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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 23:50 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Oui, c'est vrai que le cumul avec l'Armure Magique devient assez Bill. Soit. Alors une solution: autoriser aux magos les armures non-métalliques mais ne pas leur permettre le cumul armure magique/armure normale: le lanceur de sort choisirait juste le plus haut bonus de deux... Ça reste équilibré là non?

En ce qui concerne les règles de manœuvre, moi je n'y ai pas touché, mais je vois ce que tu veux dire. L'idée je crois c'est que la défense est toujours un peu plus balèze que l'attaque "pour le challenge". Si vous voulez qu'on change ça, c'est possible.

Enfin pour les compétences, vu que j'en enlève deux mais que j'en rajoute deux, je vois pas où ça gêne les "sacs de compétences". Pour les dons, on s'arrangera au cas par cas, c'est clair. Pour le Vol j'avoue ne pas y avoir réfléchit. Après on peut garder les compétences telles quelles, mais faudra pas se plaindre s'il y en a des inutiles...^^

Au passage là j'ai passé une aprem à fond dans le bouquin de règle et:

1) Je pense qu'il y a des trucs que je vais faire à la louche, parce qu'au bout d'un moment l'extrême technicité casuistique de Pathfinder me saoule...
2) Faudra pas venir me faire chier avec des détails techniques en partie Mr. Green
3) Putain! Mais il est pas clair ce bouquin! Dans le cadre du multiclassage par exemple, j'ai toujours pas compris comment on faisait pour les bonus aux sauvegardes...


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Adrien


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MessagePosté le: Mar 28 Fév - 23:59 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

En fait pour l'armure des mages, il y a plusieurs choses:
Les règles:
Pour les mages/ensorceleurs (pratiquants de la magie dite profane), c'est tout bonnement tendu. Ils n'ont pas les dons (mais comme ils en manque pas, facile à avoir), mais surtout cela leur met un pourcentage de chances d'échec (comme face à une résistance à la magie).
Pour les Prêtres, aucune interdiction, juste un problème de comp. Et pour les Druides, je crois qu'il y a une interdiction due à leur religion pour les armures métalliques.
Au niveau du principe d'autoriser les armures pour les mages:
Techniquement, c'est déjà autorisés, mais risquer le pourcentage d'échecs, bah c'est moyen pour un mage avec un nombre de sorts limités.
En revanche, je suis effectivement contre la suppression de ce pourcentage d'échecs, car les mages sont déjà HYPER avantagés par rapport aux classes en armures.
La différence avec Prophecy est que dans ce dernier TOUT le monde peut techniquement lancer des sorts. Là, c'est un privilège des mages. En plus, ce n'est pas comme s'ils n'avaient pas les moyens de se défendre et de se protéger (Armure de mage, Image Miroir, Flou, Invisibilité Majeure, Vol etc).
Donc, tu peux le faire, mais ce serait juste favoriser un peu plus les mages qui n'ont vraiment pas besoin de cela pour exister. Et comme dit Benoit, les combos entre les sorts et l'armure risque de faire du mago le "tank" du groupe. Car le problème ne viendra pas tant de l'armure de mage que des sorts qui empêchent de le toucher dans 70% des cas...

Pour la question des manœuvres: Elles ont été simplifiées, mais n'oublie pas que de nombreux talents donnent des bonus à l'attaque de manœuvre, mais aucun à la défense... Et je peux te promettre qu'elles ne sont pas nerfées du tout. Un bon lutteur EXPLOSE n'importe quel mage au CaC. Surtout un bon lutteur métamorphe, qui peut sous certaines formes, tenter un grapple sur chacun de ses 3 ou 4 attaques...

Enfin, la question des compétences:
Virer Natation, Escalade, Saut pour mettre Athlétisme, je suis totalement pour.
Virer vol, à la limite, car au final ce n'est qu'un déplacement.
Ajouter Navigation et Commandement est une bonne idée.
Pour évasion, malgré le ridicule de cette "Maitrise des cordes avancées", c'est bien pratique en cas de manœuvre. Ça permet de se défaire d'une manœuvre sans utiliser la force, et de faire certaines actions de contortioniste. Après, c'est plus une Compétence un peu gadget, mais ça aide les légers à pas trop se faire démonter la rondelle en cas lutte.
Pour l'ouverture des comps, les ouvrir permet moins de spécialistes, donc c'est cool. En revanche, ça donne le syndrome de "Tout le monde lance un dés, pour voir". C'est à toi de voir entre les deux, mais les deux me vont perso.


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Benoit


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MessagePosté le: Mer 29 Fév - 09:41 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Ok si tu le dis pour les manoeuvres ... J'avoue que me dire qu'il faut 2 dons juste pour revenir au même niveau qu'un défenseur qui lui n'a rien investit je trouve ça pourrit ( mais même sur le principe pourquoi donner 2 bonus de caracs alors que la plupart des manoeuvres quand tu les plantes tu te les prends toi même dans la tronche ? A bas niveau en tous cas le meilleur moyen d'en faire une ça reste d'attendre que ton adversaire le fasse et se plante  je trouve ça ridicule ) 


Et tu dis qu'on croule sous les dons ? Parceque j'avais plutot l'impression du contraire ? D'autant qu'ils en ont ajoutés une platrée la 


Et pour Matthieu bah perso en tant que druide ça ne changera rien pour moi mais le non cumul armure + sort va être un casse tete a arbitrer , y a beaucoup de sorts qui augmentent la CA , soit tu les considères tous comme des sorts d'armure et tu interdis le cumul soit tu interdis juste le cumul avec les sorts exclusivement marqués "armure" . Genre le sorts bouclier tu l'autorises ou pas ?Le sorts protection contre l'alignement ? 


Mais tout ça pour dire que ça va changer l'équilibrage (d'ailleurs du coup pour les druides ça change quelque chose ? Ou je reste limiter a l'armure de peau moisie ? ^^ )en plus ça va inciter les lanceurs de sorts a se balader en armure et a ignorer les sorts de défense et vu le faible nombre de sorts par jours ce n'est pas anodin . Et le fond du truc c'est qu'a DD a moyen /haut niveau la limite sur l'armure ça impacte assez lourdement sur le matos magique , et le matos magique conditionne pas mal le reste Genre le magos si il a accès aux armures de bases a accès aux armures magiques donc profitera aussi de leurs bonus . Pour exemple la limites des druides aux armures non métalliques assure que ceux ci auront accès aux même bonus que les autres (pretres en particulier ) mais plus tard quand les matériaux spécifiques druides deviennent accessibles , genre écaillés/peau de monstre bois durci par sortilèges etc 




J'ai un peu l'impression de t'assaillir de considérations techniques , je suis desolé je sais que c'est pas trop ton truc mais en plus je vois pas bien ou tu veux en venir , pour les PJ ça a peu de chances d'entrer en jeu puisque le mago sera Elio et que son perso ne part pas plus que ça sur ce build a priori ( de toutes façons les persos  d'Elio sont toujours sous optimisés ^^) et pour tes pnjs bah a la limite tu crées des dons pour ça ( en fait y en a même dans le bouquins spécifiquement pour ça je crois ) ou tu triches etc ...


Pour les comp encore une fois moi ça me va . 


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Adrien


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MessagePosté le: Mer 29 Fév - 11:55 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

En fait je ne dis pas qu'on croule sous les dons (loin de là...).
Mais que ce sont les magos qui ont moins besoin des dons que les autres classes. A part les dons de méta-magie, Initative améliorée, et augmentés les sauvegardes, ils n'ont pas grand chose à prendre.

Enfin pour les manœuvres, je trouve ça logique de demander quelques dons ou capacités pour maitriser un des trucs aussi potentiellement violents. Après, si tu trouves ça pourri, libre à toi de ne pas les utiliser.
En revanche, c'est vrai qu'ils ont changé les bonus de taille, et la différence entre une créature de Taille G et de taille M est moins importante qu'en 3.5.


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MJ
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MessagePosté le: Mer 29 Fév - 12:45 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Bon alors dans l'ensemble, je suis d'accord avec Benoit. Je m'en vais donc arbitrer avec Ma Grosse Puissance de MJ (aka MGPMJ) toutes ces considération très (trop?) techniques.

Pour les compétences: hop, Evasion vire, Natation et Escalade sont remplacées par Athlétisme et je rajoute Art de la Guerre et Navigation.

Pour les armures de mage: effectivement, ça fait beaucoup de facteurs à prendre en compte pour un truc dont Elio se fout apparemment, je laisse donc les règles comme elles sont, ce sera plus simple pour tout le monde.

Pour les manoeuvres: c'est vrai que la règle (pourtant partie d'une bonne idée) devient un peu moisi tellement elle est nerfée. Je me réserve le droit de la modifier si, à la pratique, c'est vraiment trop relou/absurde.


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elio


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MessagePosté le: Mer 29 Fév - 23:38 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

En fait, je voulais me pencher sérieusement sur les règles, tout ça, ce que je n'ai pas encore eu le temps de faire. Mais en gros : je ne comptais pas spécialement mettre une armure à mon mage parce que selon les  règles de bases c'est pas possible. Après, si on m'en offre la possibilité je ne serais pas contre. Pour l'équilibre, comme ça, ça ne me paraît pas sur-abusé s'il faut toujours prendre un don pour les porter et si tu ne mets pas trop d'objets magiques. Parce que c'est ça qui rendait la chose trop monstrueuse je pense (là ça permettrait au mage de résister un peu plus au début, mais bon, il est tellement en mousse au début de toute façon que...).
Pour rendre la chose plus équilibré et crédible, je serais en revanche favorable à une prise en compte du poids. Un mage ne devrait pas pouvoir porter d'armure s'il a 8 en force. Mais si un gars veut s'amuser à donner 15 en force à son mago, pourquoi pas après tout ? il sera tellement sous-optimisé rien qu'à cause de ça qu'après tout... J'avais d'ailleurs bien aimé le système d'encombrement du DK2.
Petit point de détails : les problèmes de cumul d'armure-objet/ armure-sort ne se poseront pas parce que les armures sont catégorisés par type (esquive, naturelle etc.) et que différents bonus d'un même type ne se cumulent jamais. Donc une "Armure de Mage" ne rajoutera pas son +4 de CA à celui d'une armure légère. ça sera soit l'un soit l'autre.
Mais encore une fois, je n'avais pas prévu de faire un mage en armure donc ça ne me choquera pas si on en reste aux règles de base de DD (me^me si moi aussi leur pseudo-justification sur le lancement de sort, bon).

Après, quitte à faire des modifs pour la 3.5, je suis plutôt favorable à donner des PVs en plus au niveau 1, un peu comme dans Conan. (parce que pour le coup je ne suis pas enthousiaste à l'idée de me balader avec 5 PV).

Pour les comps, je suis d'accord avec ce qui a été dit.

Et je n'ai pas encore regardé les manoeuvres.


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Adrien


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MessagePosté le: Mer 29 Fév - 23:56 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

En fait le problème vient pas tant des armures de mage que des sorts de protection divers et variés.
Pour les PVs, tu comptais adopter un système avec des PVs qui se regagnent après chaque combats? Et le système de blessure?

Par rapport à Conan, il ne faut pas non plus oublier que les armes font aussi beaucoup moins mal à Pathfinder, donc moins de raison d'augmenter les PVs (et puis Elio, avoue que tu as signé pour les 5 PVs, hein, le bonheur de se faire écraser par une armoire ^^).


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MJ
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MessagePosté le: Jeu 1 Mar - 10:11 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Bon alors pour le système des PV ce sera comme dans Conan (et dans Star Wars), cad qu'effectivement les PV seront vos points de souffle/moral/blessures légères et donc ils se regagnent après le combat. je garde la même façon de faire pour les "Pv négatifs" et la mort (parceque j'aime bien ma règle^^).

Pour les armures et les mages, je verrais ça au cas par cas, sachant que dans l'absolu je ne suis pas contre (au contraire), et que ton idée Elio est pas bête (un Mago avec 15 en Force...).

Ensuite, j'ai fais un combat avec Raph et Amaury en PJ hier, tous deux niveaux 2, Raph était un Guerrier Demi-Orc avec 20 PV et une cotte mailles, contre un gros loup il a tenu... 2 tours! (Mais il s'est pris un coup critique dans sa gueule). On a tellement rigolé que je ne pense pas changé la règle des PV...

Plus sérieusement effectivement, les armes à Pathfinder sont moins balèzes qu'à Conan, mais c'est un sujet à débattre...


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Benoit


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MessagePosté le: Jeu 1 Mar - 10:30 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Oulah sur ce que tu proposes Elio la prise en compte de la Fo dans le port ou non de l'armure ça change tout ça , parceque si tu le changes pour les magos en toute logique tu le changes pour tout le monde , les voleurs vont tirer la gueule  , et Elio je te rappelle que c'est deja pris en compte puisque une armure sans le don te donnes des malus aux compétences liées a la FO ainsi qu aux jets d'attaques etc.

Et encore une fois tu oublies que le mago peut trés bien avoir de bons score en Fo via des sorts /bufs/potions 



Et si si Elio justement un sort donne un bonus qui se cumule complètement avec l'armure car armure de mage augmente la CA mais ça ne crée pas une vraie armure , de toutes façons comme je l'ai dis plus haut même si c'était le cas tu y gagnerais quand même puisque ça te dispense de lancer ces sorts la ce qui prend du temps ( en combat )et des slots de sorts. Et tu te focalises sur ce sort la mais des sorts qui augmentent la CA y en a une pelletée ,   via l'armure ou la dex ou l'esquive etc ... 


Pour les PV de base moui why not mais aprés c'est carrément le niveau 1 qu'il faut remettre en questions parce que ce sera le même problème pour tout le monde et effectivement les armes font un peu moins mal ...


Par contre Adrien on en reparlera mais aprés avoir relu et re relu les règles de lutte ( qui sont encore plus foireuses que celles de DD3,5 je trouve ; un exploit  Rolling Eyes  ) bah je confirme c'est de la merde .


Si tu les appliques le défenseur a des bonus monstrueux et au pire du pire peut se libérer ou te coller en positions de lutte toi même en 2 tours quasiment quelles que soit les circonstances...Et même la le mec qui a initié la prise a des gros malus par rapport a l'autre. AMHA y a clairement un bug au moins au niveau des questions d'arme en mains. C'est moins saillant pour les monstres qui ont leur propre régles spécifique mais un guerrier qui essait de faire de la lutte se fait exploser par le premier gus venu .


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Adrien


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MessagePosté le: Jeu 1 Mar - 12:18 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Bah on en reparlera, j'ai du rater un truc, mais dans mon souvenir, l'assaillant, qui a passé la défense une première fois, devient le défenseur, et l'autre peut avoir des malus pour ses armes en mains.
Ensuite, si l'assaillant a réussi sa défense, il a +4 aux tentatives suivantes de sa part.
J'ai peut être mal lu, mais je crois que c'est le "défenseur" qui a de gros malus si le jet initial passe.
Je me base sur ça : "http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Man%C5%93uvres%20offensives.ashx#LUTTE" Et ça à l'air plutôt simple.


En revanche, c'est vrai que la baisse drastique des malus et Bonus en fonction des tailles peut provoquer des trucs un peu étrange. Un bon lutteur peut sans trop de difficultés maitriser une créature de taille TG.

Pour les PVs, je suis pour qu'on les laisse ainsi, pour éviter le syndrôme DD4 des combats qui durent des heures. On en a pas beaucoup, mais les armes font pas encore masse de dégâts. Et avec le système de Matthieu, c'est carrément moins handicapant.
Et c'est un des trucs que j'aime bien avec ce système, les combats peuvent se régler rapidement, deux ou trois tours.


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Benoit


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MessagePosté le: Jeu 1 Mar - 19:22 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Oui oui tu as un bonus pour maintenir ta prise sur les tours suivants ... Mais ce bonus n'est valable que pour TON jet et ensuite ton adversaire a droit a un jet pour se libérer et ce jet la il le fait non seulement sans malus mais contre ton bonus défensif de base . 
Et lui ne subit aucun malus même avec les deux mains prises .
Et si il le réussit c'est lui qui devient le vainqueur de la lutte . 


Pour résumé en défense de lutte on a un bonus de carac en plus , un bonus en gardant son arme en main , trés peu de malus pour agir si jamais on décide qu'on s'en branle de la lutte , un bonus a contre attaquer en lutte ( tandis que les dons de ton adversaire ne lui donnent plus de bonus eux ) et ensuite même en ayant contre attaqué on a le droit d'utiliser une arme sans malus ...Dans la lutte ( ça c'est vraiment le plus débile ) 




==> c'est pourri Et ça coute deux dons dont un parfaitement inutile ( combat a mains nues )


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Adrien


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MessagePosté le: Jeu 1 Mar - 20:51 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

Bah déjà, j'avais compris que le malus des deux mains libres s'appliquaient à tous. Ce qui est plus logique, et plus équilibré.

Clairement, pour moi en tout cas, "Les créatures humanoïdes qui n’ont pas deux mains libres quand elles entament la lutte subissent un malus de -4.", s'applique à tous. Pas seulement à l'attaquant.

Ensuite, tu disais toi même que la défense de Lutte est plus élevée que l'attaque, et ça doit jouer à ce moment là, le gars qui engage la lutte est généralement plus sur de son talent que celui d'en face. Tu dis toi même que " le défenseur a des bonus monstrueux". Et s'il se rate, il n'est pas libéré, ce qui permet à l'attaquant d'origine d'enchainer sur une manœuvre d'immobilisation.  Ce qui fait que la contre-attaque est loin d'être la technique ultime.

Le point de la lutte, est tout de même d'arriver à avoir le dernier don de Grapple, qui permet d'immobiliser l'autre en 1 round. Mais bon, après, c'est vrai que cela coute cher en don, mais je ne considère pas cela comme une technique pourrie, si on met deux choses:
- Que le malus s'applique des mains prises s'applique au deux.
- Qu'on revoit à la rigueur les différences de taille. 


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elio


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MessagePosté le: Jeu 1 Mar - 21:24 (2012)    Sujet du message: Point Technique Répondre en citant

L'armure de Mage offre "un bonus d'armure", qui n'est donc pas cumulable avec les autres bonus d'armure offert par les objets, en tout cas c'était le cas dans DD3.5. Mais on s'en fout puisqu'effectivement rien que les autres sorts suffisent à protéger assez efficacement le mage (créature lâche comme chacun sait, qui passe les 5 premiers rounds du combats à se lancer des sorts de protection pour ensuite, s'il lui reste des slots et des ennemis, achever les quelques streums restants -ou prendre la fuite avec son repli expéditif si ses compagnons se sont fait dessouder-).

Concernant la force et l'armure, je pensais bien ça comme un système globale. Et ça n'a rien à voir avec les malus subis en cas d'absence de don, mais se rapproche plus des règles d'encombrement. Sauf que l'encombrement, c'est toujours chiant à gérer et que finalement tout le monde l'oublie, à la notable exception (à ce que j'en ai vu) du DK2.
Par ailleurs, les roublards sont limités de toute façon aux armures légères, et je pense que fixer un prérequis de 10 ou 11 de force pour les porter ne les handicaperait pas tant que ça.

Pour les points de vie, je ne prêchais pas uniquement pour ma paroisse et proposais d'adapter les systèmes de ré-évaluation pour tout le monde bien sûr.

Pour la lutte, je n'ai toujours pas regardé mais vu les débats passionnés que cela suscite, je serais tenter de proposer un oubli total et définitif de cette forme de combat.^^


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:28 (2018)    Sujet du message: Point Technique

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